2009年1月22日星期四

网游经济体系现状完整分析

    网络游戏经济学下定义:

   (1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和

   (2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科

   (3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学

   (4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家 



   网络游戏经济学家的职能有三种:

   (1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。

   (2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。

   (3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。

  主要区分的是网络经济学,是不同与现实经济学的。仅有共同点也有异同点。 



  介绍了什么是网络经济学,下面我们主要就介绍一下网络游戏的发展和结构:

   第零类游戏经济结构:主要特点是游戏里没有虚拟货币,没有市场,或者有虚拟游戏币,但这中游戏币没有流通功能,玩家在玩游戏的时候从系统里获得,当累积到一定程度时系统会自动把游戏币换成勿品或服务。这种游戏经济结构,是最原始的结构,常用于单机游戏。

   第一类游戏经济结构:主要是出现了系统市场,玩家从系统中获得游戏币,能在游戏提供的服务或勿品中进行自主交换,这种游戏经济结构,常用于单机或联机游戏。

   第二类游戏经济结构:最主要是在第一类游戏经济结构的基础上,系统市场允许把虚拟勿品换成游戏币,系统市场最终形成,是单机游戏中最完善的经济结构,在此之下的游戏经济结构只存在网络游戏中。

   第三类游戏经济结构:出现了玩家市场,但玩家交易市场并不完善,游戏中仅能进行勿品交换,系统不支持游戏币用于交易,玩家只能通过把游戏币或勿品扔在地上,或用人民币交易,有初步的玩家服务市场,如带练等,但很少有发生。系统市场进一步完善,分化为系统服务市场和系统交易市场,系统的服务项目增多,如打造装备,结婚等。

   第四类游戏经济结构:游戏币正式成为虚拟货币,有交换,流通,储值功能,系统支持玩家市场,玩家交易市场开始蓬勃发展,玩家服务市场得到发展,但主要是劳务服务,系统市场成熟。

   第五类游戏经济结构:其实还没出现,但完全可以预测。玩家交易市场建立勿品交易信息系统,出现拍卖,估价,讲价等形式,建立交易平台,允许在游戏之外进行交易,玩家服务市场实行玩家差异化,不是每个玩家得能力都是一样得,从而使玩家需要向玩家购买服务,开通装备租凭,玩家可以在空闲的时候出租装备来获利,建立集资形式,出现股份,玩家可通过家族集资等形式,得到足够的资金来开城,或攻城,所得利益按股份分配,系统支持玩家向玩家借款。游戏开发商在游戏中实行调控。系统市场,出现系统金融市场,玩家可向系统信用借款等等。 



  另外根据网络游戏收费的性质,又可以分为:

   一、月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。

    二、点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。

    三、消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离)

    四、道具销售为主(SF类):此类游戏主要见于SF、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。 

    五、道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。

    另外,虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。因为此种方法目前国家已经有明确法律条文禁止进行虚拟币操作,所以不计入以上方法。 



     好,说了那么多了下面我们进入主题,深入具体的讨论一下网络游戏的经济体系。网络游戏是上面的第四种经济结构以销售道具为主而获得利益的游戏。 从传统游戏分析,在一个游戏里,当一个玩家通过练级打怪变会产生财富,同时财富过多便会与其他玩家交易,这变构成了一个简单的社会,即经济学所说的生产于交换。一个角色随着级数的不但提高,生产能力不但提高同时获得的金钱越来越多,装备也会越来越多。游戏后期,当所有的装备都满足个人需要之后,就会退出市场。而同时游戏上的金钱是无限增长的,就会通货膨胀。具体表现为勿品pric上涨等通货膨胀等一系列严重后果,但我个人主要认为还是由于勿品price上涨无法吸收新人最后破产,因为新手赚钱太难面对勿品price像天文数字的勿价很难适应。因此一些专家认为应该增加消耗,让游戏的消耗和产出到达平衡。具体做法很多,主要是通过游戏消耗或者任务去回收游戏币。qq的棋牌游戏和它的qq个性币以及qq头像的虚拟与现实比较好的结合,也是种比较好的平衡。



      但本人在此不赞同上面所说的。当然我不能否定专家的是否完全错误,首先我要说的是假如让消耗和产出达到平衡,那么新出来的产物如何计算。什么时候让他们达到平衡,是游戏前期还是中期后期。这都是一个很难去衡量的问题。如是一种新的提法出现了,独立生产的练级和生产的方法: 



      所谓独立生产有两重含义,就是货币的发行,是独立的可以控制的,不能通过打怪掉落。另外装备的生产也是独立的怪物掉落的也只是材料。而要成为正在的装备需要再进行加工。这就是所谓的独立生产。某些勿品,当其供应>需求(供应<需求)时,勿品price会下降(上升),导致勿品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。这样的勿品,我们称之为独立生产勿品。独立生产勿品就是玩家可以主动控制生产与否的那些勿品,这种勿品的生产体系我们称之为独立生产体系。这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。 



      其实分析网络游戏,就是一个很好的独立生产体系,玩家的装备想要都是通过改造实现的。另外大家获得货币也都是通过刷旗子齿轮实现的。这里不得不提到一点,就是价值论,大家一直在想为什么别人所制造的必须的东西,能和旗子齿轮等东西交换。这里容然从价值论分析,因为大家都是同样付出了劳动,都是通过电脑键盘劳动的所以都是具有价值的(其实不能这么说因为价值只有交换才能体系)。当然只是说有价值,那么他们的价值是对多少,根据让渡价值论,玩家期望多少的货物(装备)换多少的旗子(金钱)就是他们的具体价值体现。这之间的平衡如何实现,根据让渡价值论,在一定货物的前提下,如果你多劳动产生了太多的旗子(金钱)。金钱贬值,此时玩家刷钱兴趣下降有的可能改做装备。如果你装备生产过多,金钱升值,就有更多的人投入到刷钱的行列。以此来达到相互的平衡。另外本人只想说现在的网络游戏容然存在怪勿掉钱现象,不值钱的装备书可以卖钱。其实这对于前期网络游戏的经济影响不大。大多由于装备消耗,和任务会消耗掉。不过个人认为,完全否定到非人为产生货币行为。这点请专家分析。 



      而具体的游戏币如何对应上人民币的其实是根据我国的经济状况决定的。 



       分析:用人民币购买游戏币是否会影响这种平衡,本人回答不会,因为人民币本身就是一种劳动价值的体现,而买卖双方又是自愿的。所以少量的游戏币交易不会对市场造成影响。具体多少请专家论证。 



      分析:生产商为获利益向游戏投放大量虚拟币。根据公式,货币量上什,勿品price上什。此时损失的是持有游戏币的人,游戏币贬值。但是市场具有自我平衡,游戏币贬值刷钱人减少,同时随着勿品的增多又会慢慢恢复过来。实际上看看生产商到底像游戏是否投放了货币,现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游 ,根据这个公式可以计算出来。 



      分析:假如游戏中bug导致某种极品装备增多。此时的计算游戏币比实际游戏币多,游戏币升值,实际上是勿品贬值,损失的是持有勿品的人。随着勿品的贬值制造勿品的人减少,刷钱人增多。慢慢会恢复到正常水平。具体含义就是由于此种勿品的增多而实际价值没有变当然勿品就要贬值。这种损失由于现实经济是不可能一下就反映到的实际上这种损失的是游戏双方的利益。 



      关于游戏中吴品贬值问题的分析。由于游戏是玩家主要追求竞争和快乐,有些东西也不可能让有钱人一个人长期占有。所以有些东西贬值是很正常的,但是这种贬值必须符合人们思想的变化。比如说书籍的贬值。装备随着等级的提高也会贬值。当然这市场也决定了很大的一部分。不正常的贬值如提高装备分解魂的几率。甚至另立新词。

      关于游戏中的心理分析: 玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值 

      总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度

       玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小

       在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐. 



       所以有人想是不是可以通过提高勿品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐。 



      对于游戏经济体系可能构成严重危害的行为有:1,游戏生产商,不顾个人良心问题像游戏投入大量虚拟币或者游戏bug金钱可以复制等造成游戏经济低迷。2,游戏中出现bug造成装备贬值或者生产厂商大量发行极品装备玩家利益受损。3,外挂的出现,大量刷装备和金钱,游戏本身就是人和人之间的游戏,游戏的价值其实也是相对的。这就是游戏和现实的区别,任何一个使用机器人代替人的劳动注定是以损失别人的代价为前提的。正如有句话一个没有反外挂能力的公司最终会倒闭的。总之以上任何一点都会给玩家对游戏的形象造成负面影响从而影响游戏整体利益。 



      在此略谈一下城市争夺站后的经济现象,由于投资就注定要消耗大量游戏币,假如腾讯腾x不再将此虚拟币再投入市场。此时游戏币减少游戏币升值,相反从另一面实际上可以提高靠刷旗子人的收入,但是外挂太多最终这些多余的财产只会落到外挂人手里。其实腾讯的收入很好计算统计一下商城的收入其实就是他们的收入,这排除了他们没有像游戏投入虚拟币的情况。在此有很多人也很诧异,不过的确是这样。 



      最后说一下一个游戏要良好的运转必须:1.以道德良心责任和游戏长远利益为主。2.不弄虚作假。3.有一批搞素质的科研和经济人员4.游戏的画面要做到更精更美,游戏的程序更稳定,游戏的设置更公平。5.玩家同时也要公平游戏坚决低制外挂和盗号行为为游戏的良好环境打下坚实的基础。好终于说完了谢谢大家支持。有很多纯属个人意见不当之处见谅。腾讯、网易、盛大的小游戏在这些方面的平衡就很好。

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